Senin, 02 Maret 2009

Dalam tutorial ini saya akan menunjukkan cara untuk membuat kepala manusia .




1) Mulai dengan denah atau gambar sehingga Anda memiliki visualisasi yang jelas dari karakter anda.




2) Buat nurbs sphere dengan 20 bagian dan 6 spans. Hapus setengah bulatan dan tweak di samping untuk melihat kira-kira cocok dengan profil karakter anda.



3) Setelah bentuk dasar yang dibentuk, Anda dapat menambahkan spans untuk menambahkan rincian untuk karakter anda seperti hidung dan bibir. Remember that less is best. Ingat bahwa kurang adalah terbaik.




4) Langkah selanjutnya adalah untuk membuat mata-bola yang terdiri dari dua nurbs spheres - perut satu cengkong realistis untuk murid dan luar satu transparan dan hanya digunakan untuk specularity.





5) Untuk membuat daerah mata, gunakan 6 nurbs lingkaran dengan 8 bagian kandang dan mereka seperti yang ditunjukkan. Menggunakan bola mata yang dibuat dalam 4 langkah untuk membantu Anda model mata daerah dengan benar.





6) Buat leher dan tengkorak menggunakan dimodifikasi nurbs primitif seperti yang ditunjukkan.


7) di telinga adalah semata-mata diubah nurbs sphere dengan 8 bagian. Mulai dengan sederhana nurbs sphere, memasukkan isoparms lebih sebagai Anda pergi bersama-sama.



8) adalah waktu untuk mengkonversikan ke permukaan polygons. Klik permukaan, pilih Polygons> Nurbs ke Polygons' pilihan kotak di bawah dan klik tesselation metode titik kontrol. Setelah selesai, klik tesselate.





9) Pilih poligon muka seperti yang ditunjukkan dan menghapusnya untuk memberikan ruang bagi mata, telinga dan leher. Memastikan bahwa mereka memiliki jumlah yang sama, jadi ujung-ujungnya mereka akan bergabung dengan lancar.Jika tidak, menghapus atau menambahkan ekstra Tepi menggunakan menghapus ujung poligon split atau alat masing-masing.





10) Combine polygons yang sama. Menggunakan Gabung Edge Tool, melampirkan lembar sama seperti yang ditunjukkan. Setelah selesai, Anda harus sudah memiliki seluruh kepala halus.





11) Sekarang saatnya untuk mengkonversikan polygons cabang ke permukaan.Klik dan pilih permukaan Permukaan Subdiv> Buat Subdiv menggunakan proxy Objek Mode.





12) Untuk membuat yang lain setengah dari kepala. Pilih pilih kepala dan Permukaan Subdiv> Cermin dari kotak pilihan dan mendetik x box.. Setelah itu dicerminkan, pilih dua permukaan dalam hirarki mode dan pilih Subdiv Permukaan> Lampirkan. if the edges are not merged together you may need to do it manually. ujung-ujungnya jika tidak bergabung bersama Anda mungkin perlu melakukan secara manual. Untuk melakukannya, pilih permukaan dalam poligon proxy-mode dan pilih Polygons> Gabung Edge Alat dan menggunakan alat ini secara manual ke ujung-ujungnya bergabung bersama.




SELAMAT ! Anda sudah selesai akhirnya pemodelan karakter anda dari kepala

sub d modeling

Saya akan berbagi tips untuk belajar 3Ds max, untuk kesempatan kali ini saya akan membahas tentang penggunaan material sub-object.
Tidak semua satu object 3D menggunakan satu material saja, oleh karena itu kadang kita memasangkan 2 jenis material atau lebih pada satu object 3D, dan untuk mengatasi hal ini salah satunya adalah dengan menggunakan multi/sub-object material, untuk detailnya silahkan ikuti detail langkah-langkah saya berikut:
1. Buka 3Ds max anda.

2. Silahkan membuat object box dengan parameter length 20, width 50, dan height 5 kemudian tambahkan length segment menjadi nilai 3 kemudian klik kanan ( object dalam keadaan terpilih ) dan convert to editable poly sehingga anda akan mempunyai hasil seperti dibawah ini.
jatipedia

3. Masih dalam keadaan box terpilih kemudian pilih tab modify, pada rollout selection pilih polygon kemudian pilih face 1 dan scroll kebawah di rollout Edit Polygons extrude dengan nilai 10.

4. Lakukan langkah yang sama dengan langkah 3 untuk face yang nomor 2 dengan memakai nilai 5 untuk extrudenya, sehingga anda akan memperoleh hasil seperti berikut.
jatipedia.com

5. Setelah object siap langkah selanjutnya adalah membuat materialnya, silahkan tekan M pada keyboard anda kemudian klik pada kotak yang bertuliskan standart kemudian pilih map Multi Sub-Object dengan mengekliknya 2 kali atau tekan tombol OK dibawahnya.
jatipedia
Kalau memang material masih kosong atau belum diedit silahkan pilih discard old material, dan sebaliknya. Setelah terpilih hapus dan sisakan hanya 4 slot material karena disini saya akan menggunakan 4 macam material yang berbeda dalam satu object.

6. Buat material untuk tiap slot materialnya. Pilih dan klik slot pertama kemudian dalam rollout Maps pilih diffuse dan klik bitmap untuk memasukkan gambar, lakukan langkah yang sama untuk tiap slotnya. Untuk materialnya saya menggunakan gambar dibawah ini.
Tutorial multi sub object
Tutorial multi sub object
Tutorial multi sub object
dan untuk material slot keempat saya hanya menggunakan warna saja untuk material dominannya.

7. Langkah selanjutnya, tinggalkan dahulu materialnya, pilih object yang sudah dibuat tadi, kemudian ke tab modify lagi dan pilih polygon, pilih face ke satu kemudian scroll kebawah di rollout Polygon Properties dan pasangangkan ID material 1, langkah yang sama untuk face ke dua ID 2 dan face ke tiga ID 3 dan sisanya ID 4.
ID disini berfungsi untuk indentitas material yang ada pada multi sub object anda yang akan di apply ke face tertentu, jika dirubah-rubah tinggal dilihat lagi aja ID di material editor.

8. Setelah langkah 7 selesai, langsung pasangkan material ke object box yang sudah dibuat tadi, render untuk melihat hasilnya. Jika ukuran gambar kurang sesuai bisa ditambahkan modifier UVWmap dan mengganti ukuran parameter di UVWmap menjadi length 7, width 50 dan height 15.

Untuk hasil ahirnya seperti gambar dibawah ini, yang beda hanyalah pada alasnya saja, saya menggunakan VrayDisplacementMod untuk mendapatkan tekstur seperti itu.
Selamat mencoba multi sub object material :D
3Ds Max multi sub-object
Saya akan berbagi tips untuk belajar 3Ds max, untuk kesempatan kali ini saya akan membahas tentang penggunaan material sub-object.
Tidak semua satu object 3D menggunakan satu material saja, oleh karena itu kadang kita memasangkan 2 jenis material atau lebih pada satu object 3D, dan untuk mengatasi hal ini salah satunya adalah dengan menggunakan multi/sub-object material, untuk detailnya silahkan ikuti detail langkah-langkah saya berikut:
1. Buka 3Ds max anda.

2. Silahkan membuat object box dengan parameter length 20, width 50, dan height 5 kemudian tambahkan length segment menjadi nilai 3 kemudian klik kanan ( object dalam keadaan terpilih ) dan convert to editable poly sehingga anda akan mempunyai hasil seperti dibawah ini.
jatipedia

3. Masih dalam keadaan box terpilih kemudian pilih tab modify, pada rollout selection pilih polygon kemudian pilih face 1 dan scroll kebawah di rollout Edit Polygons extrude dengan nilai 10.

4. Lakukan langkah yang sama dengan langkah 3 untuk face yang nomor 2 dengan memakai nilai 5 untuk extrudenya, sehingga anda akan memperoleh hasil seperti berikut.
jatipedia.com

5. Setelah object siap langkah selanjutnya adalah membuat materialnya, silahkan tekan M pada keyboard anda kemudian klik pada kotak yang bertuliskan standart kemudian pilih map Multi Sub-Object dengan mengekliknya 2 kali atau tekan tombol OK dibawahnya.
jatipedia
Kalau memang material masih kosong atau belum diedit silahkan pilih discard old material, dan sebaliknya. Setelah terpilih hapus dan sisakan hanya 4 slot material karena disini saya akan menggunakan 4 macam material yang berbeda dalam satu object.

6. Buat material untuk tiap slot materialnya. Pilih dan klik slot pertama kemudian dalam rollout Maps pilih diffuse dan klik bitmap untuk memasukkan gambar, lakukan langkah yang sama untuk tiap slotnya. Untuk materialnya saya menggunakan gambar dibawah ini.
Tutorial multi sub object
Tutorial multi sub object
Tutorial multi sub object
dan untuk material slot keempat saya hanya menggunakan warna saja untuk material dominannya.

7. Langkah selanjutnya, tinggalkan dahulu materialnya, pilih object yang sudah dibuat tadi, kemudian ke tab modify lagi dan pilih polygon, pilih face ke satu kemudian scroll kebawah di rollout Polygon Properties dan pasangangkan ID material 1, langkah yang sama untuk face ke dua ID 2 dan face ke tiga ID 3 dan sisanya ID 4.
ID disini berfungsi untuk indentitas material yang ada pada multi sub object anda yang akan di apply ke face tertentu, jika dirubah-rubah tinggal dilihat lagi aja ID di material editor.

8. Setelah langkah 7 selesai, langsung pasangkan material ke object box yang sudah dibuat tadi, render untuk melihat hasilnya. Jika ukuran gambar kurang sesuai bisa ditambahkan modifier UVWmap dan mengganti ukuran parameter di UVWmap menjadi length 7, width 50 dan height 15.

Untuk hasil ahirnya seperti gambar dibawah ini, yang beda hanyalah pada alasnya saja, saya menggunakan VrayDisplacementMod untuk mendapatkan tekstur seperti itu.
Selamat mencoba multi sub object material :D
3Ds Max multi sub-object

NURBS


Penggunaan

NURBS hampir ada di mana-mana untuk desain dibantu komputer (CAD), manufaktur (CAM), dan rekayasa (Cae) dan merupakan bagian dari berbagai industri luas digunakan standar, seperti IGES, LANGKAH, ACIS, dan PHIGS. NURBS tools are also found in various 3D modeling and animation software packages, such as form•Z , Maya and Rhino3D . NURBS alat juga ditemukan di berbagai pemodelan 3D dan animasi paket perangkat lunak, seperti formulir • Z, Maya dan Rhino3D.

Mereka membolehkan perwakilan dari bentuk geometris dalam bentuk yang kompak. Mereka dapat efisien ditangani oleh program komputer dan belum memungkinkan mudah interaksi manusia. NURBS permukaan adalah fungsi dari dua parameter pemetaan ke permukaan dalam tiga dimensi ruang. Bentuk permukaan ditentukan oleh titik kontrol.

Secara umum, dapat dikatakan bahwa pengeditan NURBS Curves permukaan dan sangat intuitif dan predictable. Titik kontrol yang baik selalu terhubung langsung ke kurfa / permukaan, atau bertindak seakan-akan mereka terhubung oleh sebuah band karet. Tergantung pada jenis antarmuka pengguna, editing dapat diwujudkan melalui elemen kontrol poin yang paling jelas dan umum untuk Bézier Curves, atau melalui alat-alat tingkat tinggi seperti spline modeling atau mengedit hirarkis.

J konstruksi di bawah permukaan, misalnya dari badan kapal motor yacht, biasanya terdiri dari beberapa NURBS permukaan dikenal sebagai patch. Patch ini harus dipasang bersama-sama dengan cara bahwa batas-batas yang tidak kelihatan. Hal ini diungkapkan oleh matematis konsep geometris kontinuitas.

Alat-tingkat tinggi yang ada manfaat dari kemampuan untuk membuat dan NURBS mendirikan geometris kontinuitas dari berbagai tingkatan:

Positional kontinuitas (G0)
berpendapat ketika akhir posisi dua Curves atau permukaan yang kebetulan. Curves atau permukaan yang mungkin masih bertemu di sebuah sudut, sehingga menimbulkan ke tepi atau sudut tajam dan menyebabkan rambut rusak.
Tangential kontinuitas (G1)
membutuhkan akhir dari vektor Curves atau permukaan yang akan paralel, memerintah keluar tajam ujungnya. Karena highlights jatuh di tepi tangentially selalu terus berkelanjutan sehingga tampak alami, ini tingkat kontinuitas seringkali sudah cukup.
Pembungkukan kontinuitas (G2)
lebih memerlukan vektor yang akan berakhir yang sama panjang dan tingkat perubahan panjang. Highlights jatuh pada lekukan-terus tepi tidak menampilkan perubahan, menyebabkan dua muncul ke permukaan sebagai salah satu. Visual ini dapat diakui sebagai "sangat halus". Tingkat kontinuitas ini sangat berguna dalam pembuatan model yang memerlukan banyak bi-kubik patch menyusun satu permukaan.

Geometris kontinuitas terutama merujuk kepada bentuk yang dihasilkan permukaan; sejak NURBS permukaan adalah fungsi, juga memungkinkan untuk membicarakan derivatif dari permukaan sehubungan dengan parameter. Hal ini dikenal sebagai parametric kontinuitas. Parametric kontinuitas suatu gelar implies geometris kontinuitas gelar itu.

Pertama dan kedua tingkat kontinuitas parametric (C0 dan C1) adalah untuk kepentingan praktis identik dengan positional dan tangential (G0 dan G1) kontinuitas. Ketiga-parametric tingkat kontinuitas (C2), namun berbeda dari lengkungan kontinuitas dalam bahwa parameterization juga terus. Dalam prakteknya, C2 kontinuitas lebih mudah dicapai jika seragam B-splines digunakan.
Diposkan oleh bakung zone di 19:47 0 komentar
Nurbs surface dibentuk dari beberapa section b-spline. Berbeda dengan surface wiremesh yang dibuat dari titik-titik, NURBS merupakan data simplifikasi dengan perhitungan matematis. Hasilnya surface yang lebih smooth, dan editingnya juga dilakukan dengan memodifikasi b-spline. Bukan lagi titik.

Biasa dipakai dalam desain manufaktur. Kurva-kurva lengkungan body kendaraan yang harus smooth, menggunakan NURBS ini.
apa NURBS ?
NURBS Curves permukaan dan berkelakuan dalam cara yang sama dan berbagi terminologi. Sejak Curves termudah adalah untuk menjelaskan, kami akan meliputi mereka secara rinci. A NURBS curve is defined by four things: degree, control points, knots, and an evaluation rule. J NURBS kurfa didefinisikan oleh empat hal: gelar, titik kontrol, knot, dan evaluasi aturan.

Modeling adalah sebuah proses penciptaan bentuk 3D yang ingin dituangkan dalam bentuk visual nyata.
Dua teknik modeling yang populer dan umum digunakan dalam 3ds max adalah teknik polygonal dan NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines).
Teknik polygonal dan NURBS masing-masing memiliki keunggulan dan kekurangan. Pada polygonal pemodelan objek dapat dilakukan secara cepat, namun hasilnya kurang halus dan cenderung kasar. Teknik polygonal banyak disukai oleh para animator film dan pembuat game komputer karena kecepatan render dan modeling. Sedangkan dalam NURBS modeling pemodelan sedikit lebih ekstra hati-hati, namun kualitas yang dihasilkan memang sebanding dengan pekerjaan. Modifikasi-pun dapat dilakukan dengan mudah dengan tetap dapat menjaga kualitas gambar.
dengan bantuan NURBS dan Polygon Mesh.